Dokuzlar ya da Helheim Gölü olsun, God of War oyuncuları zamanlarının çoğunu Kratos ve Atreus'la sandallarda geçiriyor ve Sony Santa Monica Stüdyosu, oyunculara bunun arkasındaki çalışmalara dair fikirleri ve geliştirme sürecinin ayrıntılarını sundu.
Kratos'un sandalı God of War'a nasıl dahil oldu?
PlayStation Blog'daki Geliştirici Günlüğü yazısında, God of War'ın Savaş Tasarımcısı Dean Rymer, sandalın kurgulanmasındaki teknik zorlukların yanı sıra, bazı tarihsel bağlamlar hakkında ayrıntılar sundu.
Rymer'a göre, Sony Santa Monica'nın Kreatif Yönetmeni Cory Barlog, God of War II'den beri sandalı tanıtmak için fırsat arıyordu, ancak seriye bir türlü dahil edemedi. Ta ki serinin son oyununda Dokuzlar Gölü anlatıya dahil olana kadar.
Dokuzlar Gölü, God of War'ın merkezi merkezi olarak yer aldığı için, oyuncular zamanlarının çoğunu sandalla bir yerden bir yere giderek geçiriyor ve Rymer, sandal için 600'den fazla farklı animasyon olduğunu doğruladı.
Geliştirme ekibi kanoların videolarını inceleyerek işe başladı ve hatta sistemin hayata geçirilmesine yardımcı olmak için stüdyonun hareket yakalama sahnelerinden birinde büyük, kartondan bir sandal yapıldı.
Mimir'in İskandinav dünyasını tasviri ve Kratos ile Atreus'un içinde yer almaları, sandal gezintileri sırasında veya dünya ağacından geçerken geliyor. Rymer, yalnızca tekne sahnelerinde 750'den fazla diyalog olduğunu belirtti.
Ekibin sandalı oluştururken karşılaştığı tüm teknik zorluklardan en zoru; Kratos ve Atreus'u sandala bindirip indirirken olmuş. Bir sahnede Mimir ekibe her katıldığında, iniş animasyonu değişiyormuş ve bir noktada Kratos'un kürekleri tutarken sandaldan inmesine izin veren bir hata bile varmış ve oyun motoru tarafından kürek silah olarak görünüyormuş.
God of War'a ücretsiz bir Yeni Oyun+ modu geldi ve SIE Worldwide Studios Başkanı Shuhei Yoshida ilk deneyiminin ardından şaşkınlığını gizleyemedi.